Rift Commanders
Règles du jeu
Tout ce qu’il faut pour votre première partie, carte en main. Quinze minutes de lecture, et la Référence de A à Z pour les questions pointues.
- 2 joueurs
- 30 minutes
- 40 points de vie
- 5 cartes en main
Deux documents. Ce livret sert à apprendre à jouer : il ne contient que les règles générales. Pendant la partie, pour une question sur une carte ou un mot-clé, ouvrez la Référence : mots-clés et cartes y sont classés de A à Z, avec toutes les précisions.
Introduction
Rift Commanders est un jeu de deckbuilding pour 2 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties d'environ 30 minutes. Chaque joueur incarne un commandant à la tête d'une faction et achète, au fil de la partie, des créatures, des magies et des pièges dans une zone de recrutement commune.
But du jeu : réduire à 0 les points de vie de votre adversaire. Chaque commandant commence avec 40 points de vie. Le premier commandant à 0 perd la partie.
Quatre factions s'affrontent :

La Mort BrutaleHosuld, Spectre de l’EffroiPoison, sacrifices, défausse. Elle gagne lentement, puis d’un coup.
Les Sentinelles SacréesLoth, Inquisiteur SuprêmeSoin, défense, Remède. Elle tient la ligne pendant que les autres s’épuisent.
Servi ScientiaDr. ZetètikósExil, Faille, recherche de cartes. Elle construit le deck qu’elle veut.
Le Cœur de l’AbîmeNarr’manox, Seigneur DémentBlessures massives et Ruée. Elle frappe avant que vous ayez fini votre phrase.
Votre faction de départ n'est pas une prison. L'allégeance vous permet de recruter dans les autres factions, et les meilleures cartes demandent souvent deux allégeances ou plus.
Matériel
| Élément | Quantité | Usage |
|---|---|---|
| Âme Perdue | 20 | 5 par deck de départ |
| Collecteur d'Essence | 4 | 1 par deck de départ |
| Essence Volatile | 8 | 2 par deck de départ |
| Créatures de départ | 8 | 2 par faction : Porte-Peste (Noir), Gardien Béni (Blanc), Drone de Dispersion (Bleu), Crâne Mordant (Rouge) |
| Cartes de recrutement | 80 | 20 par faction : 10 créatures, 8 magies, 2 pièges |
| Rites | 4 | Un par faction ; un seul par joueur pendant la partie |
| Compteurs | par joueur | Points de vie, allégeance dans chaque faction, poison |
La boîte contient de quoi former les 4 decks de départ, un par faction, pour que chacun puisse jouer la faction de son choix. En duel, on en utilise 2. Les cartes de départ inutilisées restent dans la boîte toute la partie. Prévoyez des jetons pour compter votre essence d'âme pendant le tour.
Pile d'exil : une pile commune, face visible, où vont toutes les cartes exilées. Prévoyez sa place à côté de la zone de recrutement.
Mise en place
- Choisissez un commandant. Chaque joueur choisit une faction différente.
- Formez votre deck de départ (10 cartes) : 5 Âmes Perdues, 1 Collecteur d'Essence, 2 Essences Volatiles et les 2 créatures de départ de votre faction. Tous les decks de départ sont identiques, sauf ces 2 créatures. Mélangez-le face cachée : c'est votre pioche.
- Réglez vos compteurs : 40 points de vie, 1 d'allégeance dans votre faction, 0 dans les trois autres, 0 poison.
- Préparez la zone de recrutement : mélangez les 80 cartes de recrutement, posez-les face cachée (pioche de recrutement) et révélez-en 8 face visible au centre de la table.
- Posez les 4 Rites face visible à côté de la zone de recrutement.
- Choisissez le premier joueur au hasard, ou, pour une revanche, le perdant de la partie précédente.
- Piochez : 3 cartes pour le premier joueur, 5 pour le second. Il n'y a pas de mulligan. Le premier joueur complète sa main à 5 cartes à la fin de son premier tour, comme d'habitude. Le second joueur gagne aussi 2 essences d'âme supplémentaires au début de sa première phase stratégique ; elles sont perdues en fin de tour comme les autres.
Anatomie d'une carte

- Coût
- Le prix en essence pour l’acheter dans la zone de recrutement. La jouer ensuite ne coûte rien.
- Type
- Griffe pour une créature, spirale pour une magie, loup pour un piège.
- Allégeance
- Chaque icône demande un point d’allégeance dans cette faction pour jouer la carte.
- Effets
- ⟳ marque une capacité qu’on active en épuisant la créature. La pierre tombale marque le Trépas.
Lire la zone de texte :
- ⟳ : la suite est une capacité activable. On l'utilise en épuisant la créature. Toutes les lignes qui suivent, lignes conditionnelles comprises, font partie de la même activation, jusqu'à une ligne Trépas. Seule exception : ⟳ Garde, qui s'utilise pendant le tour adverse et n'est pas une activation.
- Trépas (pierre tombale) : l'effet se déclenche quand la créature est détruite.
- Ligne conditionnelle : une ligne qui commence par un seuil chiffré suivi de deux-points (par exemple « 3 Noir : Poison 2 », écrit avec l'icône Noir) ne s'applique que si votre allégeance dans cette faction atteint ce nombre au moment où la ligne se résout. Sinon, on la saute.
- Icône Âme (pastille bleue) : chaque pastille vous donne 1 essence d'âme.
- « Vous pouvez », « jusqu'à X » : l'effet est facultatif. Tout autre effet est obligatoire.
Exemple : une carte qui demande 2 icônes Rouge et 1 icône Blanc ne peut être jouée que si vous avez au moins 2 d'allégeance Rouge et au moins 1 d'allégeance Blanc.
Ressources
Essence d’âmeElle sert à acheter et à gagner de l’allégeance. Ce qui n’est pas dépensé est perdu en fin de tour.
AllégeanceDe 0 à 6 par faction, elle ne baisse jamais. À 6, vous prenez le Rite de la faction s’il est libre.
Essence d'âme
L'essence d'âme sert à acheter des cartes et à augmenter votre allégeance. Vous la gagnez en jouant des cartes qui portent l'icône Âme : Âmes Perdues, Essences Volatiles, Collecteur d'Essence et certaines cartes de faction. Le gain est obligatoire. L'essence ne descend jamais sous 0. Elle reste disponible jusqu'à la fin de votre tour, puis elle est perdue.
Jouer une carte ne coûte rien. Le coût en âme d'une carte est son prix d'achat. Une fois dans votre main, une créature s'invoque, une magie ou un piège se joue gratuitement, si vous avez l'allégeance requise.
Acheter : payez le coût en âme d'une carte de la zone de recrutement et placez-la dans votre défausse. Remplacez-la immédiatement par la carte du dessus de la pioche de recrutement, avant toute réaction. Vous pouvez acheter autant de cartes que votre essence le permet, une par une. Si la pioche de recrutement est vide, les emplacements vidés restent vides et les autres cartes ne bougent pas. L'achat est facultatif. Vous pouvez acheter une carte sans avoir l'allégeance requise : l'allégeance ne sert qu'à la jouer.
Allégeance
L'allégeance mesure votre lien avec chaque faction, de 0 à 6. Elle ne baisse jamais.
- Une fois par tour, pendant la phase stratégique, vous pouvez payer 1 essence pour gagner 1 d'allégeance dans la faction de votre choix.
- Les effets Allégeance X des cartes s'ajoutent à cette action et ne comptent pas dans la limite d'une fois par tour.
- Tout point au-delà de 6 dans une faction est perdu.
- L'allégeance est vérifiée une seule fois au moment de jouer une carte, puis au moment où chaque ligne conditionnelle se résout.
- Seuil chiffré : sur les cartes, « 3🔵 : effet » se lit « si vous avez au moins 3 d'allégeance Bleu, résolvez l'effet ». Sinon, la ligne est sautée.
Tour de jeu
- 1
InitiationLe poison frappe, puis un marqueur s’en va. - 2
Phase stratégiqueÂmes, achats, invocations, activations, magies. Dans l’ordre de votre choix. - 3
RetraitRedressez, gardez 0 à 2 cartes, piochez jusqu’à 5.
Chaque tour comporte trois phases, toujours dans cet ordre : initiation, phase stratégique, retrait.
1. Phase d'initiation
- Poison : si vous avez au moins un marqueur de poison, subissez autant de dégâts que de marqueurs, puis retirez-en 1. Le nombre de marqueurs n'a pas de limite. Ces dégâts ne sont pas des Blessures : rien ne peut les annuler ni les réduire.
- Si vos points de vie tombent à 0, vous êtes éliminé immédiatement et la partie s'arrête.
2. Phase stratégique
Vous effectuez les actions suivantes autant de fois que vous le voulez, dans l'ordre de votre choix, sauf mention contraire :
- Jouer une carte Âme : gagnez l'essence indiquée.
- Augmenter votre allégeance : 1 essence pour +1 dans une faction, une fois par tour.
- Jouer une magie : résolvez ses effets, puis placez-la dans votre défausse.
- Invoquer une créature : posez-la sur votre champ de bataille, épuisée.
- Activer une créature : épuisez une créature prête et résolvez sa capacité ⟳.
- Acheter des cartes dans la zone de recrutement.
Une action ne commence que lorsque la précédente est terminée, effets en attente compris. Les Blessures sont infligées dès que l'effet qui les produit se résout. Il n'y a pas de phase d'attaque séparée.
3. Phase de retrait
On ne joue aucune carte pendant cette phase.
- Redressez toutes vos créatures.
- Résolvez les effets « fin de votre tour ». Ce sont des effets en attente du joueur actif : vous choisissez leur ordre.
- L'essence d'âme non dépensée est perdue.
- Gardez 0, 1 ou 2 cartes de votre main, au choix. Défaussez les autres, ainsi que les cartes Âme jouées ce tour. Les magies et les pièges sont déjà défaussés après leur résolution, les créatures restent sur le champ de bataille.
- Piochez jusqu'à avoir 5 cartes en main. Si votre pioche est vide, mélangez votre défausse pour former une nouvelle pioche. Faites-le dès que vous devez piocher, même au milieu d'un effet, autant de fois que nécessaire. Si les deux sont vides, piochez ce que vous pouvez.
Pendant le tour adverse, vous tenez donc en main les 5 cartes de votre prochain tour. C'est dans cette main que vous jouez vos pièges, et c'est elle que vise un effet Défausse adverse. Les cartes que vous recevez pendant le tour adverse s'y ajoutent sans limite : la limite de 2 cartes gardées ne s'applique qu'à l'étape 4 de votre retrait.
Jouer une carte ou activer une créature
Toute carte jouée et toute capacité activée suivent les mêmes étapes. Les découper ainsi permet de savoir à quel moment chaque piège et chaque effet intervient.
- Annoncer. Montrez la carte ou désignez la créature. Vérifiez que l'action est permise : allégeance requise, place libre sur le champ de bataille pour une créature, créature prête et pas encore activée ce tour pour une activation, coût Sacrifice payable en entier. Si une condition manque, l'action n'a pas lieu : reprenez la carte, sans conséquence.
- La carte est jouée. Elle quitte votre main et reste devant vous pendant sa résolution. Une créature invoquée arrive sur le champ de bataille. Une créature activée est épuisée. Dès cet instant, la carte compte comme jouée, la créature comme invoquée ou la capacité comme activée. Les effets déclenchés par cet événement (Rite du Brasier) vont en attente.
- Fenêtre de l'adversaire. Avant toute résolution, l'adversaire peut jouer des pièges sans déclencheur ou « chaque fois que ». Onction des Âmes jouée ici protège vos créatures avant que la carte ne les détruise. Après une invocation, c'est aussi la fenêtre d'Appel d'Outre-tombe et de Main Brûlante.
- Payer le coût. Tous les Sacrifices de la carte se paient maintenant, ensemble, même s'ils sont écrits plus bas.
- Résoudre. Lisez les lignes de haut en bas. Chaque ligne fait ce qu'elle peut, puis la lecture continue, même si la ligne précédente n'a rien fait. Personne n'agit pendant la résolution, sauf un piège « quand ».
- Terminer. Une magie va dans la défausse, une Âme reste devant vous jusqu'au retrait. Puis les effets en attente se résolvent, jusqu'au dernier.
Une invocation n'a rien à résoudre : elle passe des étapes 1-2-3 à l'étape 6. Un piège suit les étapes 1, 2, 5 et 6 : aucun piège ne répond à un piège.
Créatures, magies et pièges
CréaturesElles restent en jeu, cinq au plus, et s’activent une fois par tour.
MagiesJouées pendant votre tour, résolues de haut en bas, puis défaussées.
PiègesJoués pendant le tour adverse. Chacun vous fait piocher une carte.
Créatures
- Invoquer : une créature invoquée arrive sur votre champ de bataille épuisée (tournée sur le côté). Vous pouvez avoir au maximum 5 créatures en jeu. Avec 5 créatures, la créature reste dans votre main ; dès qu'une place se libère, vous pouvez l'invoquer. Pour libérer vous-même une place, utilisez un effet Sacrifice.
- Activer : une créature prête (droite) peut être activée une fois par tour, pendant votre phase stratégique : épuisez-la et résolvez sa capacité ⟳. Une créature ne peut pas être activée le tour où elle est invoquée, sauf avec Ruée.
- Ruée : une créature avec Ruée arrive prête et peut être activée dès le tour où elle est invoquée.
- Redresser : vos créatures se redressent à la fin de votre tour. Elles sont donc prêtes pendant le tour adverse, ce qui permet à Garde de protéger dès le tour qui suit l'invocation.
- Capacités passives (Égide, Ruée) : elles agissent tant que la créature est en jeu, même épuisée.
- Détruite : la créature va aussitôt dans la défausse de son propriétaire et perd ses capacités. Son Trépas va en attente. Elle reviendra dans sa pioche au prochain mélange.
- Une carte qui change de zone est une nouvelle carte. Une créature reprise en main puis invoquée de nouveau arrive épuisée, sans souvenir de son passé.
Magies
Une magie se joue pendant votre phase stratégique, si vous avez l'allégeance requise. Résolvez ses effets de haut en bas, puis placez-la dans votre défausse.
Pièges
Un piège (icône loup) se joue depuis votre main pendant le tour de votre adversaire, si vous avez l'allégeance requise. Jamais pendant votre propre tour, phase de retrait comprise. Il se résout puis il est défaussé, même s'il n'a eu aucun effet. Quand vous jouez un piège, piochez une carte : un piège ne vous coûte pas de carte de votre prochaine main. Son effet ne dépend plus de la carte : s'il dure jusqu'à la fin du tour, il continue d'agir après avoir été défaussé.
Il existe trois sortes de pièges :
- Sans déclencheur (Bouclier Divin, Onction des Âmes) : jouez-le quand rien ne se résout, notamment dans la fenêtre de l'étape 3, juste après qu'une carte est jouée ou une capacité activée. Jamais entre deux lignes d'une carte. Il agit jusqu'à la fin du tour, mais pas sur un effet déjà résolu.
- « Tour adverse : chaque fois que… » : même moment. Ensuite, jusqu'à la fin du tour, il réagit à chaque événement correspondant, quelle qu'en soit la cause. Pas d'effet rétroactif. Son effet est un effet déclenché : il va en attente.
- « Tour adverse : quand… » : jouez-le juste après l'événement décrit, même au milieu d'une carte adverse. Il ne réagit qu'à un événement provoqué par votre adversaire. Le piège se résout en entier, puis les effets qu'il a déclenchés se résolvent selon la priorité habituelle, puis la carte adverse reprend là où elle en était. C'est la seule exception à la règle « une carte se résout en entier ». La fenêtre se ferme dès que la lecture reprend.
Vous pouvez jouer plusieurs pièges pendant le même tour adverse, y compris plusieurs « quand » sur le même événement, l'un après l'autre. Un piège ne répond jamais à un autre piège, ni à ce qu'un piège provoque. Une carte arrivée dans votre main pendant le tour adverse peut être jouée comme piège dès que rien ne se résout, mais pas contre un événement déjà passé.
Garder des cartes en main à la fin de votre tour (jusqu'à 2) permet de conserver un piège pour le tour adverse, ou de faire croire que vous en avez un.
Les 8 pièges du jeu :
Les précisions sur chaque piège sont dans la Référence.
Effets et mots-clés
Seuls les commandants ont des points de vie. Les créatures n'en ont pas : elles ne subissent jamais de dégâts, elles sont seulement détruites. Vocabulaire : Blessures est le mot-clé, dégâts désigne les points de vie perdus. On achète une carte dans la zone de recrutement, on joue une magie, un piège ou une Âme, et on invoque une créature. Un mot-clé écrit avec sa majuscule (Destruction, Sacrifice, Blessures…) désigne toujours le mot-clé lui-même : « Destruction » sur une carte vise l'effet Destruction X, pas toute façon de détruire une créature.
Les mots-clés en un coup d’œil
ÂmeGagnez 1 essence d'âme par icône.
Blessures XInfligez X dégâts au commandant adverse. Chaque occurrence est un effet distinct.
ImparableCes Blessures ne peuvent être ni réduites ni annulées.
Poison XAjoutez X marqueurs de poison à votre adversaire.
Soin XRegagnez X points de vie, sans dépasser 40.
RemèdeRetirez tous vos marqueurs de poison.
Sacrifice XCoût. Détruisez X de vos autres créatures. Sans pouvoir payer en entier, impossible de jouer la carte ou d'activer la capacité.
Destruction XDétruisez X créatures adverses de votre choix.
Défausse XVotre adversaire défausse X cartes de sa main, qu'il choisit lui-même.
Exil XExilez X cartes visibles de la zone de recrutement, une par une. Chacune est remplacée aussitôt.
Faille XÉchangez jusqu'à X cartes de votre main contre autant de cartes de la pile d'exil.
Recherche XCherchez jusqu'à X cartes de votre choix dans votre pioche, ajoutez-les à votre main, puis mélangez. Pioche vide : rien.
Allégeance XRépartissez X points d'allégeance entre les factions de votre choix.
RuéeLa créature arrive prête et peut être activée le tour de son invocation.
TrépasEffet qui se déclenche quand cette créature est détruite. Pas quand elle est exilée.
GardePendant le tour adverse, annule un effet de Blessures ; la créature est détruite.
Égide XChaque effet de Blessures qui vous vise est réduit de X.
Détruire et exiler : une créature détruite va dans la défausse de son propriétaire et déclenche son Trépas. Une carte exilée va sur la pile d'exil commune et ne déclenche rien. Seul un effet Faille peut la reprendre.
Chaque mot-clé a sa fiche complète dans la Référence.
Ordre de résolution
Principes généraux
- Le texte de la carte prime sur le livret.
- Un duel, deux joueurs. « L'adversaire » est toujours l'autre joueur. Une carte appartient à son propriétaire et ne passe jamais chez l'adversaire ; une carte exilée n'appartient plus à personne, et celle qu'on reprend dans la pile d'exil par Faille appartient au joueur qui la reprend. Chaque carte a un seul type : Âme, Créature, Magie, Piège ou Rite. L'allégeance ne baisse jamais.
- Tout effet est obligatoire, sauf s'il dit « vous pouvez » ou « jusqu'à X » : dans ce dernier cas, vous choisissez un nombre entre 0 et X.
- Au maximum possible. Un effet sans assez de cibles fait ce qu'il peut, puis la lecture continue. Un effet sans aucune cible ne fait rien. Une carte peut être jouée même si ses effets n'ont aucune conséquence, du moment que son coût est payé.
- Pas d'action pendant une résolution. On ne peut ni acheter, ni jouer une carte, ni dépenser son essence entre deux lignes d'une carte, ni tant que des effets sont en attente. Seules exceptions : la fenêtre de l'adversaire, juste après qu'une carte est jouée ou une capacité activée (même si des effets attendent déjà), et les pièges « Tour adverse : quand… ».
- Qui choisit. Le joueur qui résout l'effet choisit ses cibles : créatures détruites, cartes exilées, répartition de l'allégeance. Exception : pour Défausse, c'est la victime qui choisit.
- Informations publiques. Les cartes jouées, le champ de bataille, la défausse, la pile d'exil, les compteurs et le nombre de cartes de chaque pioche et de chaque main sont visibles de tous. Le contenu de la main et de la pioche est secret.
- Fin immédiate. Dès qu'un commandant tombe à 0, la partie s'arrête, même au milieu d'une carte. Tout ce qui reste à résoudre est ignoré.
Enchaînements
Une carte se résout toujours en entier avant que quoi que ce soit d'autre ne se produise. Les effets déclenchés attendent leur tour.
- Une carte ou une activation se résout entièrement, effet par effet, de haut en bas.
- Les effets déclenchés attendent. Un Trépas, un effet « chaque fois que », un effet de Rite ou de fin de tour est mis en attente. Les effets en attente se résolvent quand la carte ou l'activation est terminée. Ils ne modifient jamais une carte en cours.
- Le joueur actif passe en premier. Tant qu'il reste des effets en attente, le joueur actif en résout un des siens, au choix, s'il en a ; sinon, l'adversaire en résout un des siens. Après chaque effet résolu, on recommence. Un effet nouvellement déclenché rejoint les effets en attente de son propriétaire : le joueur actif a donc toujours la priorité, même sur les effets qui apparaissent en cours de route. Un effet appartient au propriétaire de la carte qui le produit : le Trépas d'une créature adverse que vous détruisez est un effet de votre adversaire.
- Un effet en attente se résout toujours, même si sa source a quitté le jeu. S'il n'a plus de cible, il ne fait rien et disparaît.
- Le texte d'une carte peut faire exception. « Immédiatement » agit tout de suite. « Après ses effets » attend la fin de l'activation.
- Les lignes conditionnelles se vérifient en les lisant. Si le seuil d'allégeance n'est pas atteint à ce moment, la ligne est sautée. Une allégeance gagnée plus bas sur la carte ne compte pas pour une ligne déjà lue, mais compte pour les suivantes.
- Garde, Égide et Bouclier Divin ne sont pas des effets déclenchés. Ils modifient un effet de Blessures au moment même où il se résout.
Défense
Trois choses protègent votre commandant contre les Blessures : Garde, Égide et le piège Bouclier Divin. Aucune n'agit contre le poison ni contre les Blessures Imparables. Un effet de Blessures vise toujours le commandant adverse de celui qui le produit.
⟳ Garde : pendant le tour de votre adversaire, quand un effet de Blessures vous vise, vous pouvez épuiser cette créature prête pour annuler cet effet en entier. La créature est ensuite détruite, et son Trépas se déclenche. Une Garde annule un seul effet. Garder n'est pas une activation : il suffit que la créature soit prête.
Égide X : tant que cette créature est en jeu, chaque effet de Blessures qui vous vise est réduit de X. Elle ne s'épuise pas et n'est pas détruite. Plusieurs Égides ne se cumulent pas : seule la plus forte s'applique.
Face à un effet de Blessures qui vous vise :
- L'Égide réduit les dégâts.
- Bouclier Divin, s'il est actif, réduit encore les dégâts restants de 1.
- Vous décidez si vous utilisez une Garde pour annuler ce qui reste.
- Les dégâts restants sont infligés. Si un commandant tombe à 0, la partie s'arrête.
Des dégâts annulés ou réduits à 0 ne sont pas infligés et ne déclenchent rien.
Rites (cartes passives)
Le premier joueur qui atteint 6 d'allégeance dans une faction prend le Rite de cette faction et le garde devant lui jusqu'à la fin de la partie. Il n'y a qu'un exemplaire de chaque Rite : une fois pris, il n'est plus disponible. Chaque joueur ne peut posséder qu'un seul Rite pendant toute la partie, posé sur son emplacement Rite. S'il atteint 6 dans une autre faction alors qu'il en a déjà un, il ne prend rien : ce Rite reste disponible pour l'adversaire. Un Rite acquis ne peut jamais être perdu.
Un Rite est pris à l'instant où le 6 est atteint, même au milieu d'une carte ou pendant le tour adverse, et agit dès l'événement suivant, jamais sur ce qui s'est passé avant. Ses effets sont des effets déclenchés : ils vont en attente et suivent l'ordre de résolution. Un Rite n'est ni une créature ni une carte en jeu : aucun effet ne peut le viser. Les précisions sur chaque Rite sont dans la Référence.
Fin de partie
- Défaite : un commandant dont les points de vie tombent à 0 perd immédiatement, à tout moment du tour, y compris pendant sa phase d'initiation.
- Victoire : le commandant encore en vie gagne. La partie s'arrête au premier commandant à 0 : tout ce qui reste en attente ou à lire est ignoré. Aucun effet ne blesse les deux joueurs à la fois, donc il n'y a jamais d'égalité.
Exemples
Touchez un exemple pour le déplier.
Exemple 1 : Sacrifice Sanguin




Vous jouez Sacrifice Sanguin (Sacrifice 1, Destruction 1, Exil 1). Vous avez un Porte-Peste en jeu, et votre adversaire a une Pyrobombe.
- Coût : vous sacrifiez votre Porte-Peste. Son Trépas (Poison 1) est mis en attente.
- Destruction 1 : vous détruisez la Pyrobombe adverse. Son Trépas (Blessures 2) est mis en attente.
- Exil 1 : vous exilez une carte de la zone de recrutement.
- La carte est résolue. Vous êtes le joueur actif : le Trépas de votre Porte-Peste se résout (votre adversaire reçoit 1 marqueur de poison). Si vous avez le Rite de Ruine, son Poison 1 passe aussi avant la Pyrobombe.
- Puis le Trépas de la Pyrobombe : votre adversaire vous inflige Blessures 2. C'est votre tour : vous ne pouvez pas garder.
Exemple 2 : Héraut de l'Apocalypse


Vous activez le Héraut (Sacrifice 1, Blessures 6, Poison 2) et sacrifiez un Crâne Mordant (Trépas : Blessures 2). Les Blessures 6 et le Poison 2 du Héraut se résolvent d'abord. Ensuite seulement, le Trépas du Crâne Mordant inflige Blessures 2. Si votre seule créature est le Héraut lui-même, vous ne pouvez pas l'activer : il ne peut pas se sacrifier.
Exemple 3 : une Destruction contre trop peu de créatures

Vous jouez Étreinte de la Mort (Sacrifice 1, 2 Âmes, Destruction 2) alors que votre adversaire n'a qu'une créature. Vous devez pouvoir payer Sacrifice 1. Vous gagnez 2 essences, puis Destruction 2 détruit la seule créature adverse. Le deuxième point de Destruction est perdu.
Exemple 4 : un piège au milieu d'une activation


Votre adversaire joue une magie : Blessures 3, puis Exil 1. Vous avez Œil pour œil en main, mais il ne réagit qu'aux créatures : vous ne pouvez pas le jouer. Au tour suivant, il active son Guerrier Venimeux (Blessures 3, puis Poison 1). Les Blessures sont infligées : vous jouez Œil pour œil juste après, et votre adversaire subit lui aussi Blessures 3, Imparable. Le Guerrier termine son activation (Poison 1), puis il est détruit. Jusqu'à la fin du tour, chaque autre créature qui vous inflige des Blessures subit le même sort.
Exemple 5 : Garde, Égide et Bouclier Divin




Pendant le tour de votre adversaire, vous avez l'Impératrice Salomé (Égide 2, Trépas : Destruction 2) et un Gardien Béni prêt. Vous jouez Bouclier Divin. Votre adversaire active Kerberos (Blessures 5, puis Destruction 1).
- Blessures 5 : l'Égide réduit à 3, Bouclier Divin à 2. Vous gardez avec le Gardien Béni : l'effet est annulé, le Gardien est détruit et son Trépas (Soin 3) va en attente.
- Destruction 1 : votre adversaire détruit l'Impératrice. Son Trépas (Destruction 2) va en attente.
- L'activation est terminée. Le joueur actif n'a aucun effet en attente : vous résolvez les vôtres dans l'ordre de votre choix, Soin 3, puis Destruction 2 sur deux créatures adverses.
Exemple 6 : Trépas en cascade


Vous activez votre Berserker (Blessures 3). Votre adversaire garde avec sa Pyrobombe (Garde, Trépas : Blessures 2) : vos Blessures sont annulées et la Pyrobombe est détruite. Son Trépas va en attente et se résout après votre activation : il vous inflige Blessures 2. C'est votre tour, donc vous ne pouvez pas garder contre lui.
Exemple 7 : Onction des Âmes




Votre adversaire active Kerberos (Blessures 5, Destruction 1). Dans la fenêtre, vous jouez Onction des Âmes et piochez une carte. Blessures 5 : vous gardez avec votre Gardien Béni. Il est détruit malgré Onction, car Garde est la seule exception, et son Trépas va en attente. Destruction 1 ne détruit rien : vos autres créatures sont protégées jusqu'à la fin du tour. Plus tard, votre adversaire joue Purgation (Destruction 1, Blessures 3) : la Destruction n'a aucun effet, les Blessures 3 sont infligées normalement. Onction ne protège que vos créatures : si votre adversaire sacrifie les siennes pour payer un Sacrifice, elles sont bien détruites.
Exemple 8 : un Rite pris trop tard


Vous avez 5 en Noir et aucun Rite. Vous jouez Autodafé (Sacrifice 1, Allégeance 2, Blessures 7). Le coût est payé d'abord : votre créature est sacrifiée. Puis Allégeance 2 vous fait atteindre 6 en Noir : vous prenez le Rite de Ruine. Il n'agit pas sur la créature déjà sacrifiée. En revanche, si plus tard dans le tour une de vos créatures est détruite, il se déclenche.
Exemple 9 : Faille


Vous jouez Trou de Ver (2 Âmes, Faille 1, Blessures 1 Imparable). La pile d'exil contient une Météorite. Vous échangez une Âme Perdue de votre main contre elle : l'Âme Perdue va dans la pile d'exil, la Météorite devient votre carte. Votre deck perd une Âme de départ et gagne une carte forte. Si vous avez 5 en Rouge, vous pouvez jouer la Météorite dès que Trou de Ver est résolu.
Exemple 10 : un achat piégé




Votre adversaire a le Rite de l'Antimatière et a joué Station de clonage plus tôt dans votre tour. Vous achetez une Hypernova.
- Vous payez, l'Hypernova va dans votre défausse, son emplacement est remplacé. Station de clonage se déclenche et va en attente.
- Votre adversaire joue Piège d'Âme : l'Hypernova est exilée, votre essence n'est pas rendue et vous piochez 1 carte. Son Rite de l'Antimatière se déclenche (Blessures 2 : l'Hypernova est une magie) et va en attente.
- Vous n'avez aucun effet en attente : votre adversaire résout les siens dans l'ordre de son choix, la pioche de Station de clonage et les Blessures 2 Imparables.
Exemple 11 : la partie s'arrête

Votre adversaire a 4 points de vie. Vous activez le Héraut et sacrifiez un Crâne Mordant (Trépas : Blessures 2). Les Blessures 6 font tomber votre adversaire à 0 : vous gagnez immédiatement. Le Trépas du Crâne Mordant, encore en attente, est ignoré.
Exemple 12 : éliminé par le poison
Vous avez 3 points de vie et 4 marqueurs de poison. À votre phase d'initiation, vous subissez 4 dégâts : vous tombez à -1 et perdez immédiatement, avant de pouvoir jouer quoi que ce soit.
Variante : mulligan de la zone de recrutement
Pour les joueurs confirmés, qui veulent moins dépendre du hasard de départ.
- Après la mise en place, et avant le premier tour, chaque joueur, en commençant par le premier joueur, peut écarter de 0 à 2 cartes de la zone de recrutement, une par une.
- Chaque carte écartée est remplacée immédiatement par la carte du dessus de la pioche de recrutement, avant de choisir la suivante.
- Quand les deux joueurs ont fini, mélangez les cartes écartées dans la pioche de recrutement.
Cette variante ne concerne que la zone de recrutement. Elle ne change ni votre main de départ ni l'essence de compensation du second joueur.
Crédits
- Conception : Benoît Morin.
- Icônes : game-icons.net, sous licence CC BY 3.0 (auteurs : Lorc, Delapouite et contributeurs).
- Polices : IM FELL English SC (Igino Marini) et Lato (Łukasz Dziedzic), sous licence SIL Open Font License.




















