Rift Commanders

Référence

Tout ce qu’il faut pour votre première partie, carte en main. Quinze minutes de lecture, et la Référence de A à Z pour les questions pointues.

  • 2 joueurs
  • 30 minutes
  • 40 points de vie
  • 5 cartes en main

Ce document sert pendant la partie. Les règles s'apprennent dans le livret ; ici, tout est classé de A à Z. Cherchez le mot-clé ou le nom de la carte : chaque fiche regroupe toutes les précisions qui la concernent. Une même précision peut figurer sur deux fiches, puisqu'on la cherche par l'une ou l'autre carte.

Chapitre 1

Mots-clés de A à Z

Allégeance X

Répartissez X points d'allégeance entre les factions de votre choix.

  • Une faction ne dépasse jamais 6. Les points en trop sont perdus, sans report. Vous pouvez en placer dans une faction déjà à 6.
  • Ces points s'ajoutent à l'action d'allégeance du tour (1 essence pour 1 point) et ne comptent pas dans sa limite.
  • On peut gagner de l'allégeance pendant le tour adverse, par exemple avec le Trépas de Fanatique ou de Porteur de l'Idéal. Un Rite peut donc être pris pendant le tour adverse. Si une même Allégeance X vous fait atteindre 6 dans deux factions à la fois, vous choisissez lequel des deux Rites libres vous prenez.
  • Les seuils chiffrés restent utiles une fois un Rite pris : 6 en Bleu vaut toujours 6 pour un « 6🔵 : ».
  • L'allégeance ne baisse jamais. Une carte que vous pouviez jouer reste jouable.

Âme (icône)

Chaque icône Âme vous donne 1 essence d'âme.

  • Le gain est obligatoire.
  • Votre essence ne descend jamais sous 0. Elle sert à acheter et à gagner de l'allégeance. Le reste est perdu à la phase de retrait (voir Rite de Grâce).
  • Une carte Âme jouée reste devant vous jusqu'au retrait, puis va dans la défausse. Elle n'est plus dans votre main : vous ne pouvez pas la garder.
  • Les cartes Âme passent par les mêmes étapes que les autres cartes.

Blessures X

Infligez X dégâts au commandant adverse.

  • Un effet de Blessures vise toujours le commandant adverse de celui qui le produit. Les créatures ne subissent jamais de dégâts.
  • Chaque occurrence est un effet distinct, même sur deux lignes qui se suivent. Chacune est réduite séparément, et chaque Garde n'en annule qu'une.
  • Ordre face à un effet de Blessures : Égide, puis Bouclier Divin, puis décision de garder, puis dégâts.
  • Un effet réduit à 0 ou annulé n'inflige rien et ne déclenche rien.
  • La défaite se vérifie après chaque effet : à 0, la partie s'arrête aussitôt.
  • Vocabulaire : « Blessures » est le mot-clé, « dégâts » les points de vie perdus. Le poison inflige des dégâts, pas des Blessures.

Défausse X

Votre adversaire défausse X cartes de sa main, qu'il choisit lui-même.

  • Il peut défausser les cartes qu'il avait gardées à son retrait.
  • S'il a moins de X cartes, il défausse toute sa main.
  • Pendant votre tour, cette main contient les cartes de son prochain tour et ses pièges.

Destruction X

Détruisez X créatures adverses, que vous choisissez.

  • Seulement des créatures adverses. S'il y en a moins de X, détruisez toutes celles possibles.
  • Les créatures choisies sont détruites ensemble. Leurs Trépas vont en attente, et leur propriétaire choisit l'ordre.
  • Le mot-clé Destruction ne désigne que l'effet Destruction X. Les autres façons de détruire (Garde, Sacrifice, Œil pour œil, Appel d'Outre-tombe) ne sont pas des Destructions. Onction des Âmes, elle, empêche toute destruction des créatures qu'elle protège, sauf par Garde.

Égide X

Tant que cette créature est en jeu, chaque effet de Blessures qui vous vise est réduit de X.

  • Égide est passive : elle agit même quand la créature est épuisée, et la créature n'est ni épuisée ni détruite.
  • Plusieurs Égides ne se cumulent pas : seule la plus forte en jeu au moment où l'effet se résout compte. Égide se cumule avec Bouclier Divin.
  • Elle cesse dès que la créature quitte le champ de bataille, même si son Trépas est encore en attente.
  • Sans effet sur les Blessures Imparables et sur le poison.

Exil X

Exilez X cartes visibles de la zone de recrutement, une par une. Chacune est remplacée aussitôt.

  • La carte révélée pour remplacer une carte exilée peut être exilée par le même effet Exil X.
  • Si la pioche de recrutement est vide, l'emplacement reste vide. Exil X fait ce qu'il peut s'il reste moins de X cartes.
  • Une carte exilée va sur la pile d'exil commune, n'appartient plus à personne et ne déclenche rien (pas de Trépas). Elle ne retourne jamais dans la pioche de recrutement. Seul un effet Faille peut la reprendre.
  • On exile aussi avec Essence Volatile, Hypernova, Piège d'Âme et les Trépas du Drone de Dispersion et du Ravageur Astral. Tous ces exils comptent pour le Rite de l'Antimatière.

Faille X

Échangez jusqu'à X cartes de votre main contre autant de cartes de votre choix dans la pile d'exil.

  • L'échange se fait uniquement avec la pile d'exil, jamais avec l'adversaire. Il est facultatif : de 0 à X cartes. Impossible si la pile d'exil est vide.
  • Vous pouvez donner n'importe quelle carte de votre main, Âmes comprises : c'est un moyen d'alléger votre deck. Vous pouvez recevoir n'importe quel type.
  • Les cartes reçues sont révélées, vont dans votre main et deviennent les vôtres. Détruites ou défaussées, elles vont dans votre défausse.
  • Elles se jouent selon les règles habituelles, une fois la carte en cours entièrement résolue : une magie ou une créature dès ce tour si vous avez l'allégeance, un piège pendant le tour adverse.
  • Les cartes que vous donnez vont dans la pile d'exil, mais l'échange ne compte pas comme un exil pour le Rite de l'Antimatière.

Garde

⟳ Garde : pendant le tour adverse, quand un effet de Blessures vous vise, vous pouvez épuiser cette créature prête pour annuler cet effet en entier. La créature est ensuite détruite.

  • Seulement pendant le tour adverse. Garder n'est pas une activation : il suffit que la créature soit prête.
  • Vous décidez après Égide et Bouclier Divin, juste avant les dégâts. La Garde annule tout ce qui reste. Si l'effet est déjà réduit à 0, il n'y a rien à garder.
  • La créature est détruite aussitôt. Son Trépas va en attente, et le Rite de Ruine de son propriétaire se déclenche.
  • Une Garde par effet. Deux créatures peuvent arrêter deux effets, y compris le Trépas d'une créature détruite par la première Garde.
  • Une créature épuisée ne peut pas garder. Vos créatures se redressent à la fin de votre tour : une créature invoquée ou activée à votre tour peut garder au tour adverse suivant.
  • Inutile contre les Blessures Imparables et contre le poison.

Imparable

Ces Blessures ne peuvent être ni réduites, ni annulées, ni empêchées par aucun effet.

  • Garde, Égide et Bouclier Divin n'ont aucun effet sur elles. On ne peut pas garder contre elles : aucune créature n'est détruite.
  • Imparable ne s'applique qu'aux Blessures. Sont Imparables : Bannissement, Boule de Feu, Hypernova, Météorite, Trou de Ver, Voyage Multivers, Main Brûlante, Rite de l'Antimatière, Rite du Brasier.

Poison X

Ajoutez X marqueurs de poison à votre adversaire.

  • Les marqueurs s'additionnent, sans limite.
  • À sa phase d'initiation, il subit autant de dégâts que de marqueurs, puis en retire 1. Le nombre de marqueurs ne change pas autrement : les Blessures et les soins n'y touchent pas.
  • Ces dégâts ne sont pas des Blessures : rien ne les réduit ni ne les annule. Seul Remède retire les marqueurs.
  • Un commandant tué par le poison perd immédiatement, avant de jouer quoi que ce soit.

Recherche X

Cherchez jusqu'à X cartes de votre choix dans votre pioche, révélez-les, ajoutez-les à votre main, puis mélangez votre pioche.

  • N'importe quel type de carte, seulement dans votre pioche. Ni la défausse, ni la zone de recrutement.
  • Si votre pioche est vide, l'effet ne trouve rien : on ne mélange pas la défausse. Une carte jouée ce tour ne peut donc pas revenir par Recherche.
  • Mélangez votre pioche même si vous n'avez rien pris.

Remède

Retirez tous vos marqueurs de poison.

  • Seulement les vôtres. Sur une même carte, Remède et Poison ne se gênent pas : Poison vise l'adversaire.

Ruée

La créature arrive prête et peut être activée le tour de son invocation.

  • Elle ne s'active qu'une fois par tour, pendant votre phase stratégique, et seulement une fois résolus les effets en attente de son invocation.
  • Sans Ruée, une créature ne s'active jamais le tour de son invocation.
  • Le Rite du Brasier donne Ruée à toutes vos créatures, mais ne redresse aucune créature épuisée.

Sacrifice X

Coût : détruisez X de vos autres créatures.

  • C'est un coût. Tous les Sacrifices d'une carte se paient ensemble, après la fenêtre des pièges et avant la résolution, même s'ils sont écrits plus bas. Seules des créatures paient un Sacrifice, jamais de l'essence.
  • Uniquement vos autres créatures : une créature ne peut pas se sacrifier elle-même. Une créature épuisée peut être sacrifiée.
  • Le coût se paie en entier ou pas du tout. Avec une seule autre créature, Sacrifice 2 est impossible : la carte reste en main, ou la créature reste prête.
  • Les créatures sacrifiées sont détruites ensemble. Leurs Trépas vont en attente, leur propriétaire choisit l'ordre. Le Rite de Ruine se déclenche une fois par créature.
  • Onction des Âmes n'empêche pas de payer un Sacrifice : elle ne protège que les créatures de celui qui l'a jouée, pendant le tour de son adversaire.
  • Sacrifier est le seul moyen de libérer vous-même une place sur un champ de bataille plein.
  • Cartes avec Sacrifice : Autodafé, Collecteur d'Essence, Étreinte de la Mort, Héraut de l'Apocalypse (capacité), Immolation, Moisson des Damnés, Pacte des Âmes, Pyro-Inquisiteur (capacité), Sacrifice Sanguin.

Soin X

Regagnez X points de vie, sans dépasser 40.

  • Seul le soin réellement appliqué compte. Le reste est perdu.
  • Un commandant à 0 a déjà perdu : aucun soin en attente ne le sauve.

Trépas

Effet qui se déclenche quand cette créature est détruite.

  • Il se déclenche quelle que soit la cause de la destruction (Sacrifice, Destruction, Garde, Œil pour œil), sauf Appel d'Outre-tombe. Jamais quand la carte est exilée.
  • La créature va aussitôt dans la défausse et perd ses capacités. Son Trépas va en attente et se résout même si la carte a encore bougé entre-temps (reprise en main par Onction des Âmes, par exemple).
  • Tout ce qui suit « Trépas : » forme un seul effet, lu dans l'ordre. Défenseur Zélé : Soin 3, puis Remède.
  • Le Trépas appartient au propriétaire de la créature. Ses Blessures visent l'adversaire de ce propriétaire. Si vous détruisez une Pyrobombe adverse pendant votre tour, son Trépas vous blesse, et vous ne pouvez pas garder puisque c'est votre tour.
  • Les Blessures d'un Trépas ne déclenchent pas Œil pour œil : la créature n'est plus en jeu.
Chapitre 2

Cartes de A à Z

Appel d'Outre-tombe

Piège Noir. Tour adverse : quand une créature avec Trépas est invoquée, détruisez-la. Son Trépas se déclenche. Piochez une carte.

  • Piège « quand » : jouez-le juste après l'invocation d'une créature adverse qui a Trépas.
  • Son Trépas se déclenche normalement et va en attente, comme les autres effets de la destruction (Rite de Ruine adverse).
  • L'invocation a bien eu lieu : Main Brûlante et le Rite du Brasier peuvent s'y déclencher.
  • Onction des Âmes ne protège pas cette créature : elle ne protège que les créatures de celui qui l'a jouée.

Autodafé

Magie. Sacrifice 1, Allégeance 2, Blessures 7.

  • Le Sacrifice se paie avant tout le reste. Si l'Allégeance 2 vous fait atteindre 6 en Noir, le Rite de Ruine est pris trop tard pour cette créature sacrifiée : pas de Poison 1.

Bouclier Divin

Piège Blanc. Tour adverse : chaque effet de Blessures qui vous vise est réduit de 1. Piochez une carte.

  • Piège sans déclencheur : jouez-le quand rien ne se résout, par exemple juste après qu'une carte est jouée ou une capacité activée.
  • Jusqu'à la fin du tour, chaque effet de Blessures est réduit de 1, quelle que soit sa source : créature, magie, Trépas, Rite de Grâce. Pas les Blessures Imparables.
  • Il s'applique après l'Égide et s'y ajoute : Égide 2 et Bouclier Divin réduisent Blessures 5 à 2. Il ne réduit jamais en dessous de 0 et n'augmente jamais rien.
  • Il n'agit pas sur un effet déjà résolu.

Collecteur d'Essence

Âme de départ. Sacrifice 1, puis 2 Âmes.

  • Il faut une créature à sacrifier pour le jouer.

Essence Volatile

Âme de départ. 1 Âme. Ou exilez-la : 2 Âmes.

  • En la jouant, choisissez : 1 essence, ou 2 essences en l'exilant sur la pile d'exil.
  • Exilée, elle compte pour le Rite de l'Antimatière (Blessures 2) et peut être reprise par Faille, par n'importe quel joueur.

Fanatique, Porteur de l'Idéal

Créatures Blanches. Trépas : Allégeance 1.

  • Détruites pendant le tour adverse, elles vous font gagner de l'allégeance pendant ce tour. Atteindre 6 vous donne le Rite à cet instant.

Héraut de l'Apocalypse

Créature Noire. ⟳ Sacrifice 1, Blessures 6, Poison 2.

  • Il doit sacrifier une autre de vos créatures. S'il est votre seule créature, il ne peut pas s'activer.
  • Avec un Crâne Mordant sacrifié, les Blessures 6 et le Poison 2 se résolvent d'abord, puis le Trépas du Crâne Mordant (Blessures 2).
  • Si les Blessures 6 tuent l'adversaire, la partie s'arrête : le Trépas en attente est ignoré.

Hypernova

Magie Bleue. Destruction 5, Blessures 4 Imparable, puis exilez cette carte.

  • Elle va sur la pile d'exil au lieu de la défausse. Cet exil compte pour le Rite de l'Antimatière (Blessures 2).
  • Sous Onction des Âmes, Destruction 5 ne détruit rien, mais les Blessures 4 sont infligées et la carte s'exile quand même.
  • Une fois exilée, Faille peut la reprendre.

Main Brûlante

Piège Rouge. Tour adverse : quand il invoque une créature, il choisit : Défausse 1 ou Blessures 3. Imparable. Piochez une carte.

  • Piège « quand » : jouez-le juste après qu'une créature adverse est invoquée. Un exemplaire, un déclenchement.
  • L'adversaire choisit : défausser 1 carte de sa main, ou subir Blessures 3, Imparable. Main vide : il subit les Blessures.
  • Une créature détruite aussitôt invoquée (Appel d'Outre-tombe) compte aussi.
  • Ne réagit pas aux magies, aux cartes Âme, aux activations ni aux pièges.
  • Le choix va en attente : il se résout après l'invocation et après les effets en attente du joueur actif.

Œil pour œil

Piège Noir. Tour adverse : ce tour, chaque créature qui vous blesse est détruite et il subit autant. Imparable. Piochez une carte.

  • Piège « quand » : jouez-le juste après qu'une créature adverse en jeu vous a infligé au moins 1 dégât par sa capacité, après Égide, Bouclier Divin et Garde.
  • Il reste actif jusqu'à la fin du tour : chaque créature adverse qui vous inflige ensuite des Blessures par sa capacité subit le même sort.
  • Renvoi : à chaque fois, votre adversaire subit autant de Blessures que vous venez d'en subir, Imparable. Exemple : le Guerrier Venimeux vous inflige Blessures 3, vous jouez Œil pour œil, votre adversaire subit Blessures 3, le Guerrier résout encore Poison 1, puis il est détruit.
  • Une créature n'est détruite qu'une fois, après la fin de son activation. Si elle a déjà quitté le jeu, rien ne se passe.
  • Ne réagit pas aux magies, ni aux Trépas (la créature n'est plus en jeu), ni aux Rites.
  • Onction des Âmes ne protège pas cette créature : elle ne protège que les créatures de celui qui l'a jouée.

Onction des Âmes

Piège Blanc. Tour adverse : ce tour, seule Garde peut détruire vos créatures. Reprenez 2 créatures de votre défausse. Piochez une carte.

  • Piège sans déclencheur. Jouez-la quand rien ne se résout, en particulier juste après qu'une carte est jouée ou une capacité activée, avant sa résolution. Jamais entre deux lignes d'une carte. La protection ne ramène pas une créature déjà détruite.
  • Protection : jusqu'à la fin du tour, vos créatures ne peuvent pas être détruites. Un effet Destruction X adverse, y compris celui d'un Trépas (Carnage, Explosin, Impératrice Salomé), ne détruit rien. Le reste de la carte adverse se résout normalement.
  • Garde : seule exception. Une de vos créatures qui garde est détruite normalement, et son Trépas se déclenche.
  • Seulement vos créatures : Onction ne protège pas celles de votre adversaire. S'il en sacrifie une pour payer un Sacrifice, ou si vous la détruisez avec Œil pour œil ou Appel d'Outre-tombe, elle est détruite normalement.
  • Reprise : en jouant Onction, reprenez en main jusqu'à deux créatures de votre défausse. Elles vont en main, pas en jeu.

Piège d'Âme

Piège Bleu. Tour adverse : quand l'adversaire achète une carte, exilez-la. Il ne récupère pas l'essence dépensée et pioche 1 carte. Piochez une carte.

  • Un achat se déroule ainsi : paiement, carte placée dans la défausse de l'acheteur, emplacement remplacé. Piège d'Âme se joue juste après et exile la carte depuis cette défausse.
  • L'acheteur pioche 1 carte, en mélangeant sa défausse si sa pioche est vide. L'achat a bien eu lieu.
  • Si vous avez le Rite de l'Antimatière, il se déclenche (Blessures 2, ou 3 pour une créature) et se résout après le piège.
  • Une carte piochée pendant cet achat (Station de clonage) ne peut pas servir de Piège d'Âme sur ce même achat.
  • La carte exilée peut ensuite être reprise par Faille, par n'importe quel joueur.

Pyro-Inquisiteur

Créature Blanche. ⟳ Sacrifice 1, Destruction 1, Blessures 2.

  • Il faut une autre créature à sacrifier.

Retour des Enfers

Piège Rouge. Tour adverse : quand une de vos créatures est détruite, prenez une carte de sa défausse ou de l'exil. Piochez une carte.

  • Piège « quand » : jouez-le juste après qu'une de vos créatures est détruite pendant le tour adverse, quelle que soit la cause (Destruction, Garde…).
  • Choisissez une carte qui n'est pas une Âme, dans la défausse de votre adversaire ou dans la pile d'exil, et ajoutez-la à votre main. Elle vous appartient désormais.
  • Rien à prendre : rien ne se passe, mais vous piochez quand même.
  • Vous pourrez jouer la carte prise selon les règles habituelles : une magie ou une créature à votre tour si vous avez l'allégeance, un piège pendant le tour adverse.

Station de clonage

Piège Bleu. Tour adverse : chaque fois que l'adversaire achète une carte, vous pouvez piocher une carte. Piochez une carte.

  • Jouez-la avant l'achat. Un déclenchement par achat.
  • La pioche est facultative. Elle va en attente et suit la priorité habituelle. Pioche vide : mélangez votre défausse.
  • Une carte piochée peut être jouée comme piège dès que plus rien ne se résout, mais seulement contre un événement ultérieur : un Piège d'Âme pioché ne peut pas exiler l'achat qui l'a fait piocher.

Rite de Ruine

Rite Noir. Chaque fois qu'une de vos créatures est sacrifiée ou détruite : Poison 1.

  • Une fois par créature : être sacrifiée, c'est être détruite. Trois créatures sacrifiées d'un coup donnent trois Poison 1.
  • Toutes les causes comptent, y compris une Garde pendant le tour adverse ou Appel d'Outre-tombe.
  • Le Rite et le Trépas de la créature sont deux effets distincts, dans l'ordre de votre choix.
  • Pas d'effet rétroactif : une créature sacrifiée avant que vous ne preniez le Rite ne compte pas, même sur la même carte (voir Autodafé).

Rite de Grâce

Rite Blanc. Fin de votre tour : Soin 1, puis convertissez toute votre essence non dépensée en Soin ou en Blessures.

  • Il se résout à l'étape 2 de votre phase de retrait, avant que l'essence ne soit perdue. Pris pendant le tour, il agit dès ce retrait.
  • Vous choisissez en le résolvant : toute l'essence devient un seul Soin, ou un seul effet de Blessures, jamais un mélange. 5 essences : Soin 5 ou Blessures 5.
  • Le Soin 1 s'applique à chaque fin de tour, même sans essence ; sans essence, la conversion ne fait rien. Le soin au-delà de 40 est perdu.
  • Ses Blessures ne sont pas Imparables. Votre adversaire peut les réduire (Égide, Bouclier Divin) et garder contre elles, puisque c'est votre tour.
  • Elles viennent du Rite, pas d'une créature : Œil pour œil ne réagit pas.

Rite de l'Antimatière

Rite Bleu. Chaque fois que vous exilez une carte : Blessures 2, 3 si c'est une créature. Imparable.

  • Toute carte que vous exilez compte, d'où qu'elle vienne : Exil X, Essence Volatile, Hypernova, Piège d'Âme, Trépas d'Exil.
  • L'échange de Faille ne compte pas.
  • « Créature » désigne le type de la carte, où qu'elle soit.
  • Chaque carte exilée déclenche le Rite séparément. Le déclenchement se résout même si la carte a quitté la pile d'exil entre-temps.
  • Une carte reprise par Faille puis exilée à nouveau compte encore.
  • Pas d'effet rétroactif : seuls les exils qui suivent la prise du Rite comptent.

Rite du Brasier

Rite Rouge. Vos créatures ont Ruée. Chaque fois que vous invoquez une créature : Blessures 1. Imparable.

  • Toute créature que vous invoquez après avoir pris le Rite arrive prête et peut être activée aussitôt. Vos créatures déjà en jeu gagnent Ruée, mais aucune créature épuisée n'est redressée.
  • Blessures 1 pour chaque créature que vous invoquez, même si elle est détruite aussitôt (Appel d'Outre-tombe).
  • Seules vos propres invocations comptent, y compris celles d'une créature reprise par Faille.
Chapitre 3

Glossaire

Terme Définition
Activer Épuiser une créature prête pour résoudre sa capacité ⟳. Une fois par tour, pendant votre phase stratégique.
Allégeance Niveau de lien avec une faction, de 0 à 6. Conditionne les cartes que vous pouvez jouer. Ne baisse jamais.
Champ de bataille Votre zone de créatures en jeu, 5 au maximum.
Commandant Le joueur. Les deux mots sont synonymes. Seul à avoir des points de vie (40 au départ). Hosuld, Loth, Dr. Zetètikós et Narr'manox sont les personnages que les joueurs incarnent, pas des cartes.
Défausse Pile de vos cartes jouées, défaussées ou détruites, face visible. Son ordre n'a pas d'importance. Elle redevient votre pioche quand celle-ci est vide.
Détruire Placer une créature dans la défausse de son propriétaire (Sacrifice, Destruction, Garde ou tout autre effet). Déclenche Trépas, sauf exception écrite.
Effet déclenché Effet provoqué par un événement (Trépas, « chaque fois que », Rite, fin de tour). Il va en attente.
Effet en attente Effet déclenché qui attend la fin de la carte ou de l'activation en cours pour se résoudre.
Épuisée Créature tournée sur le côté : elle ne peut ni s'activer ni garder. Ses capacités passives agissent toujours.
Essence d'âme Ressource gagnée avec les icônes Âme, jamais négative, perdue à la fin du tour.
Exiler Placer une carte sur la pile d'exil commune. Ne déclenche pas Trépas.
Fenêtre Moment où l'adversaire peut jouer un piège : quand rien ne se résout, et juste après qu'une carte est jouée ou une capacité activée.
Imparable Ces Blessures ne peuvent être ni réduites ni annulées.
Joueur actif Le joueur dont c'est le tour.
Pile d'exil Pile commune des cartes exilées, face visible. Seul Faille y reprend des cartes.
Prête Créature droite, qui peut s'activer ou garder.
Propriétaire Le joueur dont la carte est dans le deck. Une carte de la pile d'exil n'appartient à personne. Celle que vous y reprenez par Faille devient la vôtre.
Redresser Remettre une créature droite : elle redevient prête.
Rite Carte passive de faction, prise au premier passage à 6 d'allégeance. Un seul par joueur. Ce n'est ni une créature ni une carte en jeu : aucun effet ne peut la viser.
Seuil « 3🔵 : effet » : l'effet ne se résout que si vous avez au moins 3 d'allégeance dans cette faction au moment de lire la ligne.
Tour adverse Préfixe des pièges : ils se jouent pendant le tour de votre adversaire. Jouer un piège fait piocher une carte.
Viser Un effet de Blessures vise toujours le commandant adverse de celui qui le produit.
Zone de recrutement Les 8 cartes face visible qu'on peut acheter.