Rift Commanders

Quatre factions se disputent une faille. Un seul commandant en sortira debout.

Recrutez dans la faille

Chaque joueur part avec dix cartes faibles et un commandant à 40 points de vie. Au centre de la table, huit cartes attendent preneur : créatures, magies et pièges des quatre factions.

Vous achetez avec l’essence de vos âmes, vous jouez avec votre allégeance. Votre faction de départ n’est pas une prison : les meilleures cartes en exigent deux.

Quatre factions

Chacune a son commandant, son style et son Rite, réservé au premier joueur qui atteint 6 d’allégeance.

La Mort Brutale

Hosuld, Spectre de l’Effroi

Poison, sacrifices, défausse. Elle gagne lentement, puis d’un coup.

  • Necroverse
  • Héraut de l'Apocalypse
  • Invocateur du Vide
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Les Sentinelles Sacrées

Loth, Inquisiteur Suprême

Soin, défense, Remède. Elle tient la ligne pendant que les autres s’épuisent.

  • Impératrice Salomé
  • Artilleur Divin
  • Autodafé
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Servi Scientia

Dr. Zetètikós

Exil, Faille, recherche de cartes. Elle construit le deck qu’elle veut.

  • Dépossédé
  • Intelligence Tactique
  • Trou de Ver
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Le Cœur de l’Abîme

Narr’manox, Seigneur Dément

Blessures massives et Ruée. Elle frappe avant que vous ayez fini votre phrase.

  • Tentatrice
  • Météorite
  • Chaos Incarné
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Un tour en trois temps

  1. Initiation

    Le poison frappe : autant de dégâts que de marqueurs, puis un marqueur s’en va.

  2. Phase stratégique

    Jouez vos âmes, achetez, invoquez, activez vos créatures, lancez vos magies. Dans l’ordre que vous voulez.

  3. Retrait

    Redressez vos créatures, gardez jusqu’à deux cartes, piochez jusqu’à cinq.

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Survolez ou touchez un repère.

Coût
Le prix en essence pour l’acheter dans la zone de recrutement. La jouer ensuite ne coûte rien.
Type
Griffe pour une créature, spirale pour une magie, loup pour un piège.
Allégeance
Chaque icône demande un point d’allégeance dans cette faction pour jouer la carte.
Effets
⟳ marque une capacité qu’on active en épuisant la créature. La pierre tombale marque le Trépas.

Le tour adverse n’est jamais calme

Les pièges se jouent pendant le tour de votre adversaire, et chacun vous fait piocher une carte. Gardez-en un en main, ou faites croire que vous en avez un.